почему наступила великая зима в frostpunk



Ответил - Людмила

Frostpunk — леденящая история. Рецензия / Игры

Frostpunk — леденящая история. Рецензия

Игра протестирована на PC

После превью-версии, с которой мне удалось познакомиться в начале года, Frostpunk я стал ждать особенно горячо (уж простите за игру слов). И результат местами даже превзошел сложившиеся несколько месяцев назад ожидания. Игра умело нагнетает атмосферу и проверяет на прочность ваши моральные качества.

Не теряя надежды

Если вы читали наше превью, то в общих чертах представляете себе мир Frostpunk. Согласно фантазии авторов, к концу XIX века человечество оказалось на пороге ледяного апокалипсиса. Последняя надежда на выживание — города, которые выстроены вокруг реакторов, установленных в ледяных кратерах. Огромные машины превращают уголь в тепло, но требуют такого количества топлива, что ставить их можно только в богатых ресурсами землях. Первые экспедиции ушли на север с целью основать поселения рядом с залежами угля. Мы же прибываем туда чуть позже. К сожалению, вместо обжитых городов наша группа находит лишь покинутый всеми тепловой реактор. С этого момента начинается история Нового Лондона.

Добро пожаловать в город будущего. Если сможете его таким отстроить

Игра ненавязчиво подсказывает, что начать нужно с добычи ресурсов первой необходимости: угля для работы генератора и дерева для строительства. Небольшой кусочек земли, доступный для заселения и усыпанный полезными ископаемыми, создан вручную, никакой случайной генерации. Да и генерировать тут особо нечего — несколько источников добычи древесины, топлива для обогрева и стали. Выбор построек поначалу тоже невелик: холодные палатки, центры сбора ресурсов и мастерские для изучения новых технологий.

Frostpunk — на удивление линейная игра. Вам нужно продержаться сорок пять дней в суровых условиях. Большая часть событий, таких как резкие похолодания, спланированы заранее. Ждут вас и более интересные ситуации, но не будем портить сюрприз. Неожиданно возникающие проблемы заставляют постоянно быть начеку. Мало решать их здесь и сейчас, крайне важно планировать наперед: запасаться ресурсами на случай перебоев с добычей, глушить любой источник потенциального недовольства до того, как оно перерастет в бунты. Именно первое прохождение, когда вы не знаете, что может преподнести следующий день, — самое яркое.

Ручная проработка ключевых событий позволила отлично соблюсти баланс сложности. С одной стороны, не получится в какой-то момент отложить управление и любоваться процветающим обществом. С другой же — безвыходных или нечестных по отношению к игроку ситуаций нет. Всегда можно найти решение. Другое дело, что оно вполне может оказаться непопулярным в народе.

Тепловая карта наглядно покажет, на какие участки стоит обратить внимание. Лучше утеплиться сейчас, чем разбираться с больными завтра

Важно то, как вы ведете социальную политику. Придется ли рабочим вкалывать в дополнительные смены? Как ухаживать за тяжелобольными? Стоит ли отправлять детей в шахты? Frostpunk заставляет регулярно разбираться с подобными вопросами. В этом заключается все разнообразие — игра предлагает разные инструменты для решения проблем. Как и какими пользоваться — целиком ваша воля. Пусть события придуманы заранее, а количество ресурсов просчитано разработчиками — в зависимости от выбранной политики каждое прохождение будет ощущаться по-разному.

Сложно не просто выжить, а выжить и при этом остаться человеком. 11 bit studios, как и в предыдущей своей работе. снова проверяет на прочность не столько ваши умения, сколько моральные качества. Чем выше настройки сложности, тем труднее угодить всем. Вас очень ловко подталкивают к непопулярным решениям. Казалось бы, ничего страшного в том, чтобы кормить людей похлебкой, а не полноценным обедом. И рабочую смену неплохо бы увеличить. У нас тут тяжелые времена, между прочим, и требуют они соответствующих мер. Только вот глазом моргнуть не успеваешь, как уже подписываешь указ о публичных наказаниях, чтобы недовольных поубавилось.

Механика Frostpunk не отличается глубиной, чего греха таить. Даже дерево технологий, от которого в первый час разбегаются глаза, оказывается не столь запутанным. К финалу при желании можно изучить абсолютно все, но пользоваться вы будете разве что половиной научных достижений. Минусом это будет лишь для тех, кто жаждет хардкорного градостроительного симулятора. Я же в простоте и прозрачности Frostpunk вижу элегантность.

Автоматоны крайне полезны в хозяйстве — легко заменят целую бригаду, работают почти круглосуточно и в любых условиях

Пусть SimCity или The Settlers более комплексные, но ни одна другая игра не заставит вас переживать за свой город и население так, как это получается у Frostpunk. Обустройство поселения и социума в нем проверит ваши лидерские качества, а исследование ледяных равнин толкает вперед общую историю. Построив маяк, вы сможете отправлять экспедиции изучать округу. В большинстве активных точек на глобальной карте найдется что-то интересное: ресурсы или очередная группа выживших. И снова вас ставят перед моральным выбором. Примите ли вы к себе больных, за которыми придется ухаживать, или оставите их на верную гибель? Три основных пласта игрового процесса (обустройство — исследование — решения) аккуратно сцеплены и работают на вовлечение в атмосферу.

К сожалению, перепроходить основную кампанию, даже на разных уровнях сложности и с иными решениями, уже не так интересно — все трудности знаешь наперед. Поэтому нам предлагают дополнительные сценарии, в одном из которых требуется сохранять в тепле контейнеры с семенами различных растений, а в другом — попытаться приютить уйму беженцев, обеспечив всем кров и пропитание. В будущем создатели планируют добавлять новые карты и события, поэтому не спешите удалять игру.

В конце концов, Frostpunk очень приятна глазу. Любители стимпанка наверняка будут во всех подробностях изучать работу добывающих шахт и автоматонов, неспешно и величественно вышагивающих среди зданий. Визуальная часть выполнена с особым вниманием. Картину оживляют множество мелочей: от таящего вокруг источников тепла снега до корки льда, будто бы покрывающей монитор с обратной стороны при сильных морозах. Вишенка на торте — красивый меланхоличный саундтрек, подчеркивающий общую атмосферу.

Когда хочешь подбодрить людей верой, все может закончиться появлением целого культа

* * *

Во Frostpunk нет сражений как таковых. Единственный ваш враг — это природа. Не только ледяная стихия, но и природа человека, который пойдет на все, чтобы выжить.

  • второй раз проходить один и тот же сценарий уже не так интересно;
  • постройка поселения некоторым может показаться слишком простой.

https://3dnews.ru/969033






Ответил - Арит7

Frostpunk: зима близко - ITC.ua

Frostpunk

Жанр City-building, survival

Разработчики 11 bit studios

Издатель 11 bit studios

На улице -70 и у меня не хватает угля для обеспечения бесперебойной работы генератора, на котором включен форсаж, чтобы обеспечить приемлемую температуру хотя бы в прилегающих жилых домах. На промышленных объектах ситуация критическая, температура внутри ненамного выше, чем снаружи, и лазареты переполнены получившими серьезные обморожения работниками. Один из пациентов напрочь отказывается от ампутации, утверждая, что лучше умрет, чем будет жить калекой. Я не обращаю внимания на его протесты и даю хирургу команду резать. Через день несчастный покончит с собой. Жаль, а ведь мог бы получить протез и принести какую-никакую пользу городу. С другой стороны, минус один лишний рот, да.

Это уже второе самоубийство за последнюю неделю — парой дней раньше счеты с жизнью свел убитый горем отец, которого я не отпустил на поиски пропавшей дочери. Девочка в результате нашлась, пряталась у генератора, но было уже поздно. Трагедия, конечно, но оплакивать некогда, сейчас есть дела поважнее. Например, нужно разобраться с очередной группой новоприбывших. Я не знаю, как они выживали в этом ледяном аду, да и не хочу знать, если откровенно, не факт, что ответ мне понравится. Сейчас главное решить — пускать в город шесть десятков человек, из которых больше половины серьезно больны, или оставить их умирать. И давайте без лекций о сострадании и человечности. Реальность такова, что еды в городе не хватает, свободных домов нет, равно как и лишних коек в лазарете. Жить новоприбывшим придется в сооруженных на скорую руку палатках, за пределами спасительного теплового круга, создаваемого генератором, а без должного лечения больные и так умрут до утра. Причем в этом случае они уже будут считаться горожанами и их смерть подорвет надежду населения, повысит недовольство и, что самое страшное, на несколько часов лишит меня определенного количества рабочих рук, поскольку часть жителей отправится организовывать похороны.

С другой стороны, приток работоспособного населения позволит запустить еще одну угольную шахту, а с неизбежным бунтом я как-нибудь разберусь. Проведу торжественную службу в храме, организую проповедь и ночную процессию, а на утро подготовлю публичное покаяние грешников. Порку несогласных плетьми до полного примирения с текущим положением дел, другими словами. Работает безотказно. Нет, это не доставляет мне удовольствия, но отчаянные времена требуют отчаянных мер.

Благо мороз отступает, следующие пять дней Нью Лондон ждут относительно комфортные -50 по Цельсию, что позволит не только восстановить добычу ресурсов и наполнить опустевшие склады, но и закончить исследование улучшенных обогревателей. Очередное похолодание город встретит во всеоружии. А еще наши разведчики возвращаются домой после недельной вылазки и везут целую гору припасов. Кстати, самое время начать производство автоматонов на фабрике, их-то температура в шахте не беспокоит.

Запуская ситибилдер 11 bit studios, я знал, что будет непросто, но кто мог предположить, что будет НАСТОЛЬКО непросто. Дело в том, что новый проект авторов This War of Mine — это не очередной Cities Skylines или SimCity, в которых нужно медитировать на постепенно растущий город, удовлетворяя при этом такие нелепые запросы населения как высшее образование, шоппинг или наличие коммуникаций в многоквартирных домах. Frostpunk — это симулятор несколько иного толка, и здешних горожан волнуют чуть более серьезные проблемы — как не умереть с голоду или не замерзнуть насмерть, например. На дворе 1886 год, и человечество оказалось на грани вымирания. Температура воздуха неуклонно снижается, окружающий мир превратился в заснеженную пустыню, старые города вымерли. Никто не знает что именно произошло, да и особого значения это уже не имеет. Единственный шанс выжить — добраться до построенного заранее генератора, наладить добычу дерева, металла, пропитания и, самое главное, угля, без которого машина не запустится. После чего начнется безумная гонка — горожане всячески стараются обустроить колонию, природа делает все возможное, чтобы люди замерзли насмерть.

Frostpunk учит экономить место и планировать то, как город будет развиваться, на несколько недель вперед, и в то же время постоянно ставит игрока перед выбором. Жилища, детские дома, медицинские пункты и кухни концентрическими кругами разрастаются вокруг генератора, здесь тепло важнее, промышленные здания обойдутся паровыми центрами и обогревателями, так что они размещаются подальше. Маяк стоит построить как можно раньше, чтобы получить возможность исследовать окружающий мир, искать других выживших и собирать ресурсы. С другой стороны, возможно, сперва лучше наладить добычу угля? Или построить побольше охотничьих хижин, чтобы избежать проблем с припасами? А что делать с детьми, пока взрослые на работе? Можно издать закон о принудительном детском труде и получить несколько дополнительных рабочих рук в шахтах. Но, опять таки, если не пожалеть ресурсов и построить приют, то детей можно будет отправить помогать в медицинские учреждения или с исследованиями в мастерской. Кстати, о медицине. Что будем делать с тяжелобольными — поддерживать жизнь или посмотрим в сторону радикальной терапии? А с трупами как поступим, отправим на кладбище или сохраним во льду, гхм, на всякий случай?

И это только начало. Рано или поздно придется делать выбор между тоталитаризмом и теократией, иначе этому обществу, увы, не выжить. На первых порах еще можно обращать внимание на не совсем разумные требования рабочих. Не хочется им, видите ли, работать суточную смену, ведь на угольной шахте прохладно! Но на тридцатый день ты успеваешь стать черствым и насильно загоняешь замерзших и оголодавших шахтеров под землю палкой, понимая, что из шахты они, скорее всего, не вернутся. Десять человек погибнут, чтобы сотня могла согреться. Во многих строениях можно обойтись и вовсе без рабочих рук (без рук, хе-хе, местный черный юмор), заменив людей автоматонами, но стоят машины очень дорого и собираются медленно.

Правильно расставлять приоритеты и балансировать на грани жизни и смерти удается не сразу — не раз и не два игру приходится начинать заново, потому что внезапно выключился генератор, население начало болеть, медицинскую помощь вовремя предоставить не удалось, ведь в лазаретах минусовая температура и они закрыты, а значит, некому добывать уголь, чтобы снова запустить генератор. Или еда перестала производиться в должном количестве и люди начали умирать от голода, что привело к сокращению числа рабочих и падению выработки угля. Лесопилка остановилась, потому что в радиусе ее действия закончились деревья. Вовремя не был построен сталелитейный завод и у вас нет ресурсов на постройку продвинутых зданий и проведения исследований…

И ведь развитием города дело не ограничивается, для выживания в обязательном порядке нужно формировать разведывательные отряды и отправлять за пределы города. И здесь снова приходится делать выбор — разведчики собрали несколько сотен единиц угля, пищи и раздобыли два паровых ядра, нужных для постройки продвинутых зданий, но по пути натолкнулись на группу выживших, отбивающихся от медведей. Рискнете жизнью и ресурсами ради помощи незнакомцам или пройдете мимо? Найдена заброшенная шахта — разобрать ее на ресурсы или взять только уголь и попробовать позже основать здесь аванпост? В конечном счете удается найти идеальную комбинацию решений, которые позволят пережить финальную бурю и увидеть долгожданное сообщение о победе. Концовка, правда, получается несколько скомканной и ответов на вопросы о том, что вообще произошло и как дальше сложилась судьба Нью Лондона, она не дает.

Но хуже то, что после прохождения реиграбельность сценария неуклонно стремится к нулю. Можно, конечно, пытаться спасти больше людей или проходить миссию на высоком уровне сложности, но учитывая тот факт, что случайных событий в игре крайне мало, это развлечение на любителя. Благо сценариев во Frostpunk три и, справившись с обычным выживанием, можно попробовать вместе с группой инженеров уберечь от мороза ковчеги с семенами — рабочих у вас не будет, как и возможности охотиться, так что придется полагаться на машинерию и теплицы. Или же попробуйте обеспечить всем необходимым постоянно прибывающие группы беженцев, большой процент которых будут составлять неспособные полноценно работать дети.

До уровня феноменальной This War of Mine Frostpunk немножко не дотягивает, что неудивительно, это все-таки градостроительный симулятор и сопереживать здешним героям гораздо сложнее. Но факт остается фактом, для жанра игра стала настоящим событием, и каждый уважающий себя любитель ситибилдеров просто обязан в нее поиграть, уникальный опыт и незабываемые впечатления гарантированы.

https://itc.ua/articles/frostpunk-zima-blizko/






Ответил - Валент Сергеевна

[Около игр] Frostpunk и наступление ледяного апокалипсиса / Блог Vydar

[Около игр] Frostpunk и наступление ледяного апокалипсиса

Летом 1886 года на мир обрушились внезапные заморозки, и за считанные месяцы некогда бурно развивающаяся цивилизация превратилась в ледяную пустошь. И только небольшая группа людей под вашим командованием смогла найти спасение, собравшись у теплового генератора. Теперь наша главная цель — не спасение мира и уж тем более не спасение людей. Важен лишь город. Город должен выжить.

Собственно это все, что я знаю о FrostPunk. Очень интригующая идея, зиждещаяся на трех столпах: окружении ледяного постапокалипсиса, стимпанковском сеттинге и тяжелом этико-моральном выборе между правильным и необходимым. Поспекулировать на эти темы хочется очень сильно, но моя пресс-копия, видимо, затерялась на почте, а после выхода Бога Войны я вряд ли найду в себе силу воли, чтобы оторваться от аннигиляции скандинавского пантеона. В связи с чем не остается ничего иного, кроме как обсудить эти самые столпы.

А вы не замечали, что у нашей с вами цивилизации серьезная проблема с суицидальными наклонностями. Все эти ядерные бомбы, вырубки лесов и промышленных масштабов загрязнения окружающей среды явно дают понять, что кое-кто не настроен прожить на этой планете хотя бы еще тысячу лет. В добавок ко всему у нее сознание двенадцатилетней эмо: Цивилизация постоянно думает о собственной смерти, но не со страхом, свойственным взрослым, а со своего рода мрачной радостью и мыслями навроде: «Вот я умру от зомби-вируса, и вы все ещё поплачете на моей могилке».

И этих сценариев у нее полно, преимущественно таких, чтобы не уничтожить всё и сразу, а оставить кого-то. А иначе пропадает драма, и некому будет рвать на себе рубашку над ее остывшем трупом. Это и называется постапокалипсисом, состоянием общества после масштабной катастрофы, приведшей к уничтожению устоявшихся социальных и экономических институтов.

В мире FrostPunk'а разыгрывается сценарий ледяного апокалипсиса, не самого популярного в массовой культуре. Посудите сами. Зомби и их вариации могут предоставить нам орды антропоморфного пушечного мяса для красочного и этически оправданного насилия. Последствия радиации дарят удивительных и опасных мутантов, также неплохо подходящих для уничтожения. Кроме того, оба этих варианта оставляют нетронутым очень важный для цивилизации элемент — климатические условия. Будем честны, зима и холод не самые благоприятные условия для любых активностей, что очень важно для игр, делающих упор на геймплее, и фильмов, давящих на зрелищность. Нет ничего впечатляющего в зомби-апокалипсисе посреди сибирской зимы. Вряд ли бы кто-то заметил разницу до июня. Другие варианты вроде падения метеорита или извержения супервулкана хороши своим быстрым развитием и глобальными разрушениями. Опять же наступление холодов проигрывает и в скорости разрушений и в их зрелищности.

Однако, эта игра и не нацелена на экшен, наоборот давящая тоска вечной зимы только усилит общую атмосферу безысходности, которую обещают разработчики. Но каким же образом наступит эта зима? Пока нам это не известно, так что можно обсудить варианты глобального похолодания, которыми сегодня пугает сомнительная пресса.

Ядерная зима — гипотетическое последствие масштабной ядерной войны, заключающееся в существенном снижении температуры Земли. По данному сценарию подрывы ядерных зарядов помимо выброса в воздух огромного количества пыли вызовут большое количество пожаров, а следовательно накопление сажи и дыма. Вместе они, накопившись в атмосфере и стратосфере, будут блокировать поступление тепла от Солнца. Это и приведет к первичному понижению температуры. В последующем большое количество осадков в виде снега усилит отражающую способность Земли, что в свою очередь закрепит наступление нового ледникового периода.

Обсуждения ядерной зимы ведутся практически с начала 1980-х и как любое гипотетическое являение, не оказывающее никакого влияния на человечество, вызывает не утихающие споры. Так противники этой теории ссылаются на многочисленные ядерные испытания, которые так и не привели к ядерной зиме. Сторонники отвечают тем, что эти испытания проводились не единомоментно и не в боевых условиях (в пустынях, под землей, на воде). Также высказываются мнения о том, что города не смогут гореть с достаточной силой и что сами пожары и парниковый эффект будут компенсировать похолодание.

Для нас же имеет значение только два факта. Первый — когда мы узнаем, возможна ли ядерная зима в реальных условиях, это, скорее всего, уже не будет иметь никакого значения. И второй — в мире FrostPunk'а только 1886 год и царят стимпанковские технологии, так что вариант ядерной зимы нам не подходит.

С другой стороны, как вы заметили, непосредственной причиной ядерной зимы послужили бы не сами взрывы, а создание вокруг планеты своеобразного теплоизоляционного слоя из сажи и пыли. То есть подобный сценарий с небольшими изменениями все еще имеет шанс в 1886 году. Что приводит нас к вулканической зиме.

Данное природное явление действует аналогично ядерному аналогу за тем исключением, что причиной загрязнения атмосферы служит извержение вулкана или вулканов. Другое отличие в том, что вулканическая зима вполне реальное, а не гипотетическое явление. Строго говоря, она наступает после каждого извержения, но ее последствия становятся заметны только при силе шесть баллов и более по шкале вулканической активности.

Последнее извержение силой 6 баллов было зарегистрировано в 1991 году. Вулкан Пинатубо, расположенный на филиппинском острове Лусон. Погибло 875 человек, в атмосферу было выброшено более 10 км? горных пород, в пиковый момент пепел полностью закрыл небо на площади в 125 000 квадратных километров. Это извержение привело к временному планетарному падению температуры на 0,5 градуса по Цельсию. Такие извержения происходят с периодичностью 50-100 лет.

А извержения в 7 баллов происходят не чаще, чем раз 500-1000 лет. Последнее было отмечено в 1815 году, что не так далеко от событий игры. Вулкан Тамбора на индонезийском острове Сумбава. Сила извержения была сравнима с 800 мегатоннами тротила, извергнуто около 150-180 км? вулканических пород. Также за шесть лет до этого, возможно, произошло не менее сильное извержение, которое не было задокументировано.

Среднее снижение температуры в течение последующих нескольких лет составляло 0,4-0,7 градуса по Цельсию. Однако, в Северной Америке и Европе оно достигло 3-5 градусов. В истории 1816 год остался как «Год без лета», в США его прозвали «Тысяча восемьсот замерзший насмерть». В Швейцарии снег шел круглый год, на восточном побережье США снег выпадал летом, 4 июня 1816 года в штате Коннектикут было зарегистрировано сильное похолодание, а уже на следующий день большая часть Новой Англии была охвачена холодным фронтом. 6 июня в Олбани, штат Нью-Йорк, и в штате Мэн выпал снег. В районе Квебека снег выпадал с 6 по 10 июня 1816 года, толщина снежного покрова достигла 30 см. В центральной Европе постоянно бушевали бури, приведшие к выходу рек из берегов.

В глобальных масштабах такое похолодание приводит к катастрофическим последствиям, в первую очередь в сфере сельского хозяйства. Как следствие начался голод, миграционные потоки, распространение болезней. К странным, непрямым и совершенно недоказуемым последствиям также относят создание Франкенштейна, изобретение велосипеда и мутацию холеры.

Наконец, самые разрушительные извержения силой 8 баллов происходят с перерывами в 50 000 лет и более. 26 500 лет назад произошло последнее — вулкан Таупо в Новой Зеландии. По оценкам учёных, было извергнуто около 430 км? пирокластического материала, 320 км? игнимбрита и 420 км? первичного внутрикальдерного материала, объём которого эквивалентен 530 км? магмы. О последствиях подобного извержения в современных реалиях можно только гадать.

Да, ни один из этих вулканов не привел к новому ледниковому периоду. Но мы и не рассуждаем о нашем с вами мире. Небольшого допущения порой достаточно для совершенно неожиданного поворота событий. К примеру в The Last of Us мутировавший гриб кордицепс стал поражать вместо муравьев людей и вот готовый конец света. Использовав такое же небольшое допущение, можно предположить, что после 1815 года произошло еще несколько семибальных извержений или даже восьмибальное. Возможно, такая цепочка событий могла привести к быстрому но постепенному изменению климата, а главное оставить людей неподготовленными. Впервые гипотеза, связывающая извержения вулканов и глобальное понижение температуры появилась только в 1920 году.

Разумеется, ядерная или вулканическая зима не единственные способы превратить Землю в гигантский снежок. Некоторые теоретики рассматривают глобальное похолодание в противовес глобальному потеплению, как естественный процесс развития планеты, учитывая цикличную смену ледниковых эпох с эпохами потепления.

Гипотез такой цикличности как и следовало ожидать несколько. К примеру, астрономическая теория полагает изменение орбиты Земли, а соответственно приближение или отдаление источника тепла, главной причиной изменения климата. Не так давно всерьез начало изучаться влияние вулканической активности на эпохи. Ну и наконец теория непосредственного влияния глобального потепления, при котором происходит первоначальное таяние ледников, приводящее к выпадению большого количества снега, который приводит к образованию ледника, который в свою очередь блокирует Гольфстрим, а затем переставший питаться ледник снова оттаивает.

Возможен ли такой сценарий для FrostPunk'а? Почему бы и нет. Единственное, смена ледниковых эпох весьма продолжительное и постепенное явление. И нахлынуть так быстро, как указано в лоре игры, холода не смогли бы. Если только не рассматривать события фильма «Послезавтра» 2004 года, по сюжету которого таяние ледников привело к резкому и существенному понижению температуры мирового океана, что вызвало мощнейшие циклоны и как итог — обледенение северного полушария.

И конечно же, кто как не человек способен уничтожить наш маленький мирок. Инструментов для этого ему хватает. Так, практически любой возможный конец света человек может вызвать сам: организовать ядерную зиму вместо вулканической, растопить полярные льды потребительским отношением и тому подобное. По сюжету фильма «Сквозь снег» в стремлении остановить глобальное потепление люди погрузили мир в вечную зиму распылив некий химикат. Лично я с трудом себе представляю нечто подобное в конце девятнадцатого века. Но как ни странно, внезапно этот не самый лучший и не самый известный фильм имеет множество точек соприкосновения с игрой.

Во-первых, разумеется, ледяной постапокалипсис, который диктует условия крайне ограниченного пространства и постоянно настраивает на темы холода и неизбежного замерзания.

Во-вторых, в продолжение темы ограниченного пространства наличие фантастического технологического источника тепла. В фильме — это огромный поезд, который движется по кругосветной железной дороге и его практически вечный двигатель, который не останавливался уже 17 лет. Для игры — это тепловой генератор, который способен отапливать целый небольшой город.

В-третьих, и фильм и игра будут поднимать сложные этико-моральные темы. Об их качестве говорить сложно, игра еще не вышла, а большинство проблем фильма можно решить менее радикальными способами.

В-четвертых, стимпанк. Заявление немного странное и, возможно, притянутое за уши, но. В основе стимпанка паровая энергия и стилистика 19 века, а что может олицетворять техническую революцию и паровой двигатель больше, чем поезда?

https://stopgame.ru/blogs/topic/87061






Ответил - Людмила

Фростпанк: разбираем механику / Блог компании Мосигра / Хабр

Фростпанк: разбираем механику

Создатели This War of Mine сделали очередную славянскую игру с интригующим названием «Фростпанк». То есть стимпанк в Арктике. Сюжет такой: 1886 год, глобальное изменение климата, зима пошла с экватора и поглотила все города мира. Британия предвидела это и отправила несколько экспедиций на север на огромных машинах-дредноутах. Жизнь возможна только вокруг генераторов, работающих от угля.

Ваша задача — построить последний город на земле.

Главный вопрос — насколько далеко вы готовы зайти, чтобы ваши люди выжили. Например, можно ли использовать трупы на удобрения в теплицах? При поломке генератора нужно пожертвовать ценными ресурсами или, может, отправить внутрь через маленькое отверстие ребёнка? Применить ли насилие, если кто-то мешает городу? Рисковать ли жизнями разведчиков ради ресурсов?

В игре есть отличные игромеханические решения и явные факапы, которые не сделают механику популярной. Давайте разбираться.

Ниже есть несколько спойлеров, в т.ч. на скриншотах, но они не особо критичные

Для начала посмотрите вступительный трейлер, он прекрасен:

Игра вообще с первых же мгновений подкупает просто безумно крутой эстетикой во всём: начиная от волшебного арта и заканчивая вот этой вот озвучкой. Обратите внимание, как они шикарно подчёркивают слова музыкой.

В центре города стоит генератор, который надо топить углём. Вокруг него маленькая тепловая зона, в которой нужно строить жилые дома, кухню, санитарные пункты и прочее. Далеко по краям ресурсы, где надо строить добывающие здания. Каждое здание нуждается в рабочих и тепле (чтобы рабочие не болели).

Игровое поле круглое, это очень круто. Поскольку надо прижимать здания к генератору, застройка идёт поясами.

Проблема в том, что температура с каких-то -20 градусов Цельсия к концу игры упадёт где-то до -80. То есть всё время нужно исследовать технологии, которые позволяют повышать эффективность генератора. При этом вам нужно параллельно добывать ресурсы, и исследовать нужно и производственные ветки. То есть вся игра — это гонка между тем, как вы поддерживаете город в критическом состоянии, но добываете уголь, древесину, сталь и еду.

Есть паровые ядра. Они не дают городу стать полностью закрытым и самодостаточным во время развития. Это некие средоточия паровой силы, которые в мире Фростпанка можно только найти, но не создать. Всегда есть выбор: застроить большую площадь малоэффективными зданиями и нагнать туда много рабочей силы, либо правильно распорядиться ядрами.

Например, построить несколько автоматонов

Вы начинаете с выключенным генератором, горсткой людей и валяющимися вокруг ресурсами.

Дальше каждый игровой день вы будете принимать важные решения и в экономике, и в социальном плане. В городе есть две шкалы: недовольство вашими действиями и надежда. Недовольство повышается, когда вы вводите 14-часовые рабочие смены, принимаете непопулярные эффективные решения и отходите от привычек цивилизованного мира. Надежда растёт, когда населению становится очевидно, что сделано что-то хорошее.

Есть две ветки науки: собственно, исследования и законы.

Законы — это то, как вы меняете правила игры в новом мире. Например, что делать с трупами: закапывать или хранить для будущего переиспользования как удобрения или в медицине? Как соблюдать порядок: железной коммунистической дисциплиной или уходом в религию? Дети в городе: использовать их на рабочих местах или построить детсады? Что делать с больными в критической ситуации — лечить всех или сакцентироваться на тех, кого легко вылечить, но при этом дать умереть части тяжёлых? Стоит ли строить тюрьму, стоит ли объявлять себя божественным гласом, стоит ли казнить еретиков или строить посты стражи и центр пропаганды? Стоит ли разрешать дуэли, строить публичный дом, наливать алкоголь в суп?

Почти каждый выбор отражается на шкалах надежды и недовольства. Особенность законов — они хоть и улучшают состояние города, но примерно 3/4 из них показывают дно за дном, которое вы пробиваете. Для «чистых» прохождений сценариев крайне важно вовремя останавливаться и не принимать самые эффективные с точки зрения экономической модели, но не самые хорошие социальные вещи.

Ещё город подкидывает вам выборы в двух важных частях: когда происходит что-то в самом поселении, или когда ваши разведчики встречают что-то на карте мира. Обычно вопросы вот такого уровня:

Спойлер

Собственно, вот так оно всё и происходит. Вы строите город, выбираете, что вы готовы сделать для выживания в своей конкретной ситуации, изучаете мелкие нюансы игры и учитесь быть эффективным. Когда вы разбираетесь в игре, можно взять ещё 3 сценария, где базовые механики довольно сильно изменены стартовыми условиями или дополнительными фичами игры. Например, во втором сценарии нужно сохранить ковчеги флоры, там история про постоянное поддержание температуры. Главный моральный выбор — когда становится понятно, что соседнее поселение не выживет, надо решить, будете ли вы ему помогать (без вашей помощи они умрут), или не станете рисковать и пустите все ресурсы на защиту образцов флоры, которые понадобятся после Великой зимы. Если она когда-либо кончится.

Лучшая часть игры — это разведка. Вы двигаете свои отряды разведчиков по карте, а они приходят в нужные точки и осматривают их на предмет чего-то ценного и бесхозного. Как правило, там тоже встречается морально-экономический выбор:

Как в лучших играх, вы понимаете сюжет по мере прохождения. Каждая находка добавляет маленький кусочек к картине мира. Можно узнать, что случилось с Теслаградом, можно посмотреть на впечатляющий дредноут, на котором вы прибыли, можно попытаться понять, почему погиб добывающий аванпост, можно найти сломанного автоматона и так далее.

Жители реагируют на ваши выборы

Прекрасная сюжетная находка в том, что когда вы пройдёте все сценарии, возникнут вопросы, а что же произошло вокруг. И внезапно найдутся ответы. Карты пересекаются, и вы можете увидеть, что же случилось и где, если будете внимательны. Например, сценарий Винтерхоума очень подробно объясняет, что случилось с городом. Вам интересно, выжили ли люди, которые ушли к горячим источникам? Вернитесь к сценарию «Новый дом» и отправьте туда разведчиков вовремя. Можете застать замерзающих и умирающих людей, которых можно спасти.

В общем, та часть игры, которая связана с сюжетом, сеттингом и атмосферой, просто до безумия прекрасна. Поэтому мы захотели лицензию на неё, понимая, какую вкусную настолку сможем сделать, привлекая авторов мирового уровня. Думаю, Вакарино (Доминион, Нефариус) и Эскридж (Сопротивление) точно не отказались бы с ней поработать.

Проблемы в той части, которая про экономику. Во-первых, там мрачно как в лучшие моменты This War of Mine. Только TWoM была симулятором реального мира, где вы обучались ужасам войны. А Фростпанк — это симулятор вымышленной ситуации, где больше всего вы переживаете за свою криворукость. Дело в том, что игра имеет офигенно сильную положительную обратную связь. Это значит, что любая ошибка быстро разбалансирует систему и ведёт к эффекту домино в городе.

Обучение напоминает дисциплину по спортивному сейв-лоаду. Экономика по ощущениям напоминает наш реальный кризис 2016-го года, когда всё вокруг в жопе, и ты не знаешь, за что хвататься. Это одна из немногих игр, где мне понадобился блокнот для расчётов и выстроения правильной экономической модели. Как оказалось, с рассчитанной экономикой можно смело заходить в сложность «экстрим».

Сразу скажу — я не подписывался играть в работу ещё и во время отдыха. Таких ощущений выборов и сведения экономики проекта хватает в реальной жизни. Но всё дико тащит сюжет. Ради него я научился правильно строить город в оптимальной последовательности, и дальше наслаждался только «выборной» частью игры.

Кстати, плюс за особенность менеджмента: тут не особо получается накопить что-то впрок, поэтому нужно выстраивать именно баланс производства, то есть важны только взаимоскорости поступления ресурсов. На сложности «экстрим» ещё важно учитывать скорость выбытия работников.

Как и в TWoM, иногда происходит что-то прекрасное, что меняет настроение:

Спойлер:

Почему в мире игры бывает плохо? Потому что нет потока эндорфинов. Передышек почти нет. Представьте себе RPG, где с каждым новым уровнем ваш герой наносит всё меньше урона, и вынужден компенсировать это прокачкой скиллов. Именно в это вы и играете в каждой игре. Просто преподносится это не как «вы стали хуже», а как «монстры стали сильнее, сокровища больше, а цены что-то поднялись». То есть то же самое с точки зрения матмодели, только другая обёртка. И эта обёртка всё меняет. Во Фростпанке не вы становитесь лучше чуть быстрее окружающего мира, а окружающий мир становится хуже чуть быстрее вас.

Фростпанк был бы очень хорош, если бы не предъявлял высоких требований входа. Непонятно, почему 11bit сделали баланс, почти не прощающий ошибок. Возможно, это часть хардкора, и она кому-то понравится. Но в том же Factorio хардкор тоже был, а вот такой чернухи не было. Есть пара логических нестыковок, например, особенности использования обогревателей и паровых центров.

Правда, когда всё рушится, ни на что не хватает ресурсов и вообще хочется начать заново или убежать из игры, — так вот это полностью окупается прекрасным завершением сценария. Вам показывают ваш город с высоты птичьего полёта в таймлапсе: видно, как он развивался. И рассказывают его краткую историю, которая включает основные важные события и мнение жителей по их поводу. При этом музыка фоном очень отличается от стиля прохождения.

Ради ощущения «хороших» концовок сценариев хочется вернуться в игру пару лишних раз.

Всё же остальное (кроме экономики) невероятно хорошо. Очень много мелких находок от потепления в интерфейсе (когда экран запотевает изнутри) до реализации выбора между разными законами на «карте метро». Очень дико прёт то, что вы сами решаете, как далеко можно зайти в борьбе за выживание. И теперь, в отличие от TWoM, это подкреплено не только ощущениями игрока, но и механикой. Внимание к мелочам потрясающее: от того, как показывается триумф веры в две картинки и до подписей с профессиями людей на фоне главного меню.

Вот так сцена начинается

https://habr.com/ru/company/mosigra/blog/428908/





wume.ru